PENGARUH GAME
ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
SWADAYA GUNUNG JATI CIREBON
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk Memenuhi Salah
Satu Syarat
Mata Kuliah Metode Penelitian
Oleh
LINDA AMBAR
SARI
NPM. 113080114
KELAS 3D
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNVERSITAS
SWADAYA GUNUNG JATI CIREBON
2015/2016
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis Panjatkan ke Hadirat Tuhan
Yang Maha Esa karena berkat limpahan-Nya sehingga penulis dapat menyusun
proposal ini tepat pada waktunya. Proposal ini membahas tentang Pengaruh Game
Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
Dalam penyusunan
proposal, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu dalam penyusunan proposal ini.
Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya.
Kritik konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan untuk penyempurnaan
proposal selanjutnya. Akhir kata semoga proposal ini dapat memberikan manfaat kepada kita sekalian.
Cirebon, Juni 2016
Penulis
i
LEMBAR PENGESAHAN
Judu : Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon
Nama : LINDA AMBAR SARI
NPM : 113080114
Program Studi : Pendidikan Ekonomi
Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP)
Menyetujui Cirebon,
Juni 2016
Dosen Pengampu Mahasiswa,
Prof. Dr. H. DJOHAN ROCHANDA WIRADINATA, MP LINDA
AMBAR SARI
ii
DAFTAR ISI
Halaman
kata
pengantar........................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................. ii
DAFTAR isi...................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ............................................................................ 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................. 2
1.3. Batasan
Masalah.................................................................... 2
1.4. Rumusan Masalah........................................................................ 2
1.5. Tujuan Penelitian.................................................................. 2
1.6. Kegunaan hasil Penelitian.................................................... ....... 3
BAB
II LANDASAN TEORI, KERANGKA
BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
2.1
Deskripsi Teori....................................................................... 4
2.2
Kerangka Berfikir................................................................... 10
2.3
Hipotesis .................................................................................. 11
BAB III PROSEDUR PENELITIAN
3.1
Metode Penelitian...................................................................... 13
3.2
Populasi dan Sampel.................................................................. 14
3.2.1
Populasi............................................................................ 14
3.2.2 Sampel.............................................................................. 14
3.3
Instrumen
Penelitian.............................................................. 15
3.4
Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 16
3.5
Teknik Analisis
Data............................................................
17
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 19
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Game online
merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer
(PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan
sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi
candu bagi beberapa orang.
Dalam
perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya
hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika
motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma
dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi
belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
1.2 Identifikasi
Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.
Intensitas bermain game online dapat
mempengaruhi motivasi belajar.
2.
Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online.
3.
Peserta
didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
1.3 Batasan
Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitik beratkan
pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Gunung jati Cirebon. Peneliti lebih membahas
mengenai candu game online meliputi:
1.
Intensitas bermain game online
mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.
Pengaruh lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Gunung Jati Cirebon.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan
batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon?
2.
Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati
Cirebon?
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.
Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh
intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
2.
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gubung Jati Cirebon.
1.6 Kegunaan
Hasil Penelitian
Adapula
manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat Teoritik
a. Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosial terkait dengan candu game online dan
lingkungan sosial game center.
b. Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2.
Manfaat Praktis
a. Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh
game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa.
BAB II
LANDASAN TEORI , KERANGKA BERFIKIR
DAN PENGUJIAN HIPOTESIS
2.1 Deskripsi
Teori
1.
Deskripsi Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para
Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya
penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam
Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang
ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi
adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan
adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan
belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80)
mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong
kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan,
cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku
individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam
motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian
tujuan.
Fungsi
motivasi
Dalam proses belajar, motivasi
sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar,
tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam
menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 :
123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø Motivasi
sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø Motivasi
sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø Motivasi
sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi
mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah
:
§ Mendorong
timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
§ Motivasi
berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
§ Motivasi
berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam kecilnya
motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v Mendorong
manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
v Menentukan
arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v Menyeleksi
perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan
didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan
optimal.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi
sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi Primer
Motivasi
primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa
ingin tahu dan sebagainya.
b.
Motivasi sekunder
Motivasi
sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting
dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar
tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar
siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).
a.
Motivasi Intrinsik
Adalah
motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi Ekstrinsik
Adalah
dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya
motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi
ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam
Dimyati, 2002:91).
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor
yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a.
Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita
atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b.
Kemampuan belajar
Dalam
belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek
psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian,
ingatan, daya pikir, fantasi.
c.
Kondisi siswa
Siswa adalah
makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d.
Kondisi lingkungan
Kondisi
lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi
lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah,
maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Upaya guru
dalam pembelajaran siswa
Upaya yang
dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan
siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian
siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka
diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting
dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui
motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan
semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat
belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi
belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada
beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di
sekolah, antara lain :
a.
Memberi angka
Angka
dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat
membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut
dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi
adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan
saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa
belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan
kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai
salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras
bisa jadi karena harga dirinya.
e.
Memberi ulangan
Ulangan bisa
dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar
jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan
merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat
belajar juga merupakan sarana motivasi.
f.
Mengetahui hasil
Dengan
mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan
harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.
Pujian
Pujian
adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.
h.
Hukuman
Hukuman
merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak
akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i.
Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk
belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk
belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat
diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j.
Minat
Minat
besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap
suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada
daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan
minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan,
menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan
untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k.
Tujuan yang diakui
Rumusan
tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup
penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk
belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah
:
v adanya minat
untuk belajar
v tekun dalam
menghadapi tugas
v senang
memecahkan soal-soal
v ulet dalam
mengatasi kesulitan belajar
2. Game Online
a.
Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut
Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
Pada
ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that
the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the
players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v Ada tujuan
akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada sejumlah
aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v Tindakan pemain
diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih lanjut
lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer
game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually
used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa
permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online
(online game) adalah jenis permainan
video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan
komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
2.2 Kerangka Berpikir
Game online sekarang sudah menjadi permainan
yang modern di Indonesia. Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang
dan peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa.
Hal ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan
model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa
game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya
yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak.
Sekarang orang lebihsukabermain game online
yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan
bermainterus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan.
Yang akhirnya membuat mereka keasyikan bermain game online. Dampak negative dari
game online ini sangat banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk
belajar bahkan ada yang menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada didalam
game online lalu mereka praktekkan kekehidupan. Banyak orang tua yang mengkhawatirkan
prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan membua tmereka malas
untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah.
Berdasrkan hasil teori dari Mohammad Fauzil
Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak
yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan
yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya
berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini menjelaskan bahwa penyebab
dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh
dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan
guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa
jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi
anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan
yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan
ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online
membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka
pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya focus tehadap
permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.
2.3 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di
uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu
kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis
adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan
sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya
sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat
tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai
pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang
diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar
yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada
dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai
berikut.
1. Terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
2. Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
3. Tidak
terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4. Tidak
terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
BAB III
PROSEDUR
PENELITIAN
3.1 Metode
Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang
bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian
ini adalah mahasiswa-mahasiswi FakultasKkeguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Swadaya gunung Jati Cirebon.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan
menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang
telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan
dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia
subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut
juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat
belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen
(dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki
dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan
keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari
orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan
yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan
kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai
pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi
Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item
dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan
motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
3.2 Populasi dan Sampel
3.2.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari
obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek
penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman
tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi
fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas swadaya gunung jati.
Mahasiswa-Mahasiswi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Unversitas Swadaya Gunung Jati Cirebon tersebut menjadi populasi dalam
penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat
minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik
sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
3.2.2
Sampel
Sampel adalah
bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian.
Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua
unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk
digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik
pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random
sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan
sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan
dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi
yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Gunung Jati Cirebon. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek
penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:
Kemudian
didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
3.3 Instrumen
Penelitian
Instrumen
penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek
atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner
ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item
kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden
hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang
dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika
dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
1. Game online
Angket ini
dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket
ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya
perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2. Motivasi
Belajar
Motivasi
belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian
kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
3.4 Teknik
Pengumpulan Data
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat
rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek
penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam
penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
3.5 Teknik
Analisis Data
Dalam
penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain
yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan
daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a) Tendensi
sentral
Pengukuran
yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau
skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau
merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data
yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar
deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan
dan Posisi Skor
Dalam
metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas
dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai
dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini
adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang
ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji
Normalitas Data
e) Analisis
Korelasi Bivariat
1) Uji
Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung
sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan
bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi
terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji
Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh
nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap
prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima,
yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji
Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F
hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh
sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis
yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar
terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f)
Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini
untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel
dependent.
DAFTAR
PUSTAKA
Darsono, Max. dkk.
2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta:
Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi
Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik.
Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi
dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model
Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan:
Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar